Fara indoiala, dupa hype-ul mediatic de anul trecut, Second Life a intrat intr-un oarecare con de umbra generat pe de o parte de ascensiunea numeroaselor spatii virtuale 2D sau 3D lansate intre timp si curentul de opinii pro/contra provocat de actiunile de marketing (mai mult sau mai putin eficiente) ale diverselor branduri care au pasit in lumea virtuala. In octombrie 2007 am participat la Virtual Worlds Conference and Expo din San Jose, unde am avut ocazia sa cunosc diversi antreprenori la fel de pasionati dar si sa aflu despre o serie intreaga de initiative si aplicatii adiacente sau concurentiale trend setter-ului Linden Lab. De mai bine de 2 ani, am testat aproape fiecare lume virtuala nou aparuta, incercand sa inteleg prin ce se diferentiaza dar mai ales ce aduce in plus in dezvoltarea a ceea ce numim Web 3.0. Bazandu-ma pe experienta de pana acum, consider ca Second Life continua sa fie liderul aplicatiilor de gen, pentru ca: 1. Are o economie care chiar functioneaza. Desi in ultimele luni valoarea totala a tranzactiilor a scazut putin (eu cred ca se datoreaza si perioadei de vara/concedii), antreprenorii virtuali reusesc sa castige venituri reale suficient de motivante pentru a dezvolta in continuare produse si servicii noi. Personal, testul pe care l-am facut cu magazinul de mobilier virtual m-a surprins ca rezultat: vinde mult mai mult decat m-am asteptat si in special produsele up-market; a fost profitabil din prima luna si vanzarile continua sa creasca. Si un articol recent din Business Week despre antreprenoriatul in SL. 2. Posibilitatile creative ale platformei sunt (aproape) nelimitate. De la un bec care se stinge si se aprinde in functie de pozitia soarelui, pina la mecanisme complexe, animatii sau proiecte de design, arhitectura sau peisagistica, interfata Second Life permite utilizatorului sa-si expuna ideile intr-un timp mult mai scurt decat orice alta aplicatie 3D (maya, 3dmax, zebra, blender etc). Spre deosebire de jocuri sau alte lumi virtuale unde, in general, exista misiuni/task-uri/obiective de atins Second Life lasa aceste decizii la latitudinea fiecarui utilizator. E nevoie de putina imaginatie si timp petrecut in-world pentru a intelege cu adevarat ce poti sa faci cu Second Life. 3. Continua sa fie un excelent mediu de promovare a brandurilor. In afara de cateva mari branduri care au ales si isi permit sa isi construiasca propria lume virtuala (MTV/Coca Cola), Second Life ofera o multime de posibilitati de promovare, schimband insa regulile advertisingului online (pagini branduite, bannere si views vs. clicks) cu implicarea userilor in proiecte virtuale si interactiunea la nivel 3D intre brand si publicul sau. Nokia, Microsoft, ABN Amro Bank, Reuters, CareerBuilder sau IBM sunt numai cateva dintre brandurile care folosesc constant lumea virtuala. 4. Evolueaza catre o aplicatie open-source. Spre deosebire de alte lumi virtuale, Second Life a colaborat mereu cu userii in dezvoltarea si testarea softului, imbunatatind permanent platforma si deschizand drumul catre interoperabilitate (teleportarea dintr-o lume virtuala in alta). Cele mai recente imbunatatiri sunt tehnologia Mono (optionala) care imbunatateste viteza scripturilor si Dynamic Shadows, o trasatura care permite proiectia umbrelor in functie de sursele de lumina, contribuind la senzatia de realitate virtuala. 5. Este un suport excelent pentru meetinguri virtuale. In comparatie cu o convorbire telefonica sau chat-ul intr-o fereastra de messanger, Second Life ofera ambientul vizual de la o sala de conferinte sau un birou virtual pana la reprezentarea interlocutorului prin avatarul sau. Partea vizuala face ca discutia sa fie mult mai usor de retinut iar voice-chat-ul Second Life este superior (volum dinamic in functie de pozitia camerei de vizualizare). Ian Hughes, metaverse evanghelist la IBM explica avantajul folosirii spatiilor virtuale pentru meetingurile interne ale companiilor printr-un calcul foarte simplu: The major figure I use is around teleconferences. We have alot of those. The first 5 mins is wasted time. Waiting for the beeps to stop as 20 people dial in. Its wasted time. Its frsutrating. In a virtual world you see people arrive, you have pre-event mingle, people talk to one another just as in RL meeting. So 5 mins on telelcon wasted and no talking. I did some maths: 330k employees 5 telecons a week each. 5 mins unproductive and bringing money on phones works out 9.4 weeks a year we waste on that as a company. I mean 9.4 years a week!